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Yakuza Like a Dragon : Le flambeau est entre de bonnes mains

Après Judgment complètement anecdotique et Kiwami 2 sans âme, je dois bien avouer que la saga Yakuza m’a laissé un peu de côté depuis le 6. Même ce dernier, s’il était une excellente conclusion au personnage de Kiryu, me semblait être en décalage avec les précédents épisodes. Alors mon enthousiasme face aux différentes annonces sur Yakuza 7 n’était pas au top.

Il était même carrément bas, avec cette histoire de poisson d’avril de J-RPG au tour par tour, qui finalement est devenu la base du jeu suite aux retours positifs, illustrant l’absence de direction générale pour cet épisode. Pourtant, il est arrivé et je me suis évidemment laissé tenter, prêt à découvrir toutes ses nouveautés : nouvelle ville (Yokohama), nouveau système de jeu, et bien sûr nouveau héros.

Ce qui nous amène à aborder immédiatement le plus gros point fort de Yakuza Like a Dragon : Ichiban Kasuga. Un nouveau personnage qui a la très lourde tâche de succéder à la légende Kazuma Kiryu et qui se doit d’être au moins aussi populaire pour pouvoir le retrouver sur plusieurs épisodes. Bravo, c’est réussi. En tranchant radicalement avec la personnalité de Kiryu (tout en lui créant un parcours assez similaire), les scénaristes nous ont écrit un héros excessivement attachant. Impulsif, passionné, loyal, enthousiaste mais aussi très touchant, il devient rapidement ce pilier de l’épisode auquel on peut se rattacher face aux défauts du jeu en nous rappelant très régulièrement que « quand même, c’est un personnage génial Ichiban. »

Il est aussi au centre d’un scénario qui n’a pas à souffrir de la comparaison avec les autres épisodes. Plus dense qu’il n’y parait au début, il réussit habilement à mettre en scène de nouveaux personnages dans une histoire de Yakuza avec une grande dimension politique. Il jongle aussi aisément entre les histoires intimistes et une intrigue à plus grande échelle. J’apprécie également l’accent mis sur le côté social du jeu, nous rappelant régulièrement qu’Ichiban a grandit dans un soapland et que toute sa vie, il a côtoyé et fait partie des gens dit « en bas de l’échelle. »

L’aventure évite également très naturellement le fan-service et les références aux précédents épisodes lors de ses deux premiers tiers, préférant très justement se concentrer sur ses nouveaux enjeux et ses personnages qui portent le tout sans que le joueur n’ai un seul regret pour le passé. Malheureusement, c’est pendant les deux premiers tiers, parce qu’ensuite il ne peut s’empêcher de raccorder toute son intrigue avec des épisodes précédents. Si dans la majorité des cas, ses « références » sont justifiés par le scénario, on n’échappe pas à une ou deux situations regrettables.

Malgré tout cela, j’ai quand même pris un sacré plaisir à découvrir les enjeux de cet épisode, même s’il y a un autre point noir à signaler, à savoir la mise en scène. Si vous avez déjà joué à un Yakuza, vous savez déjà que voir des tonnes de cinématiques avec un superbe moteur pensé pour fait intégralement partie du plaisir de jeu. Ça se justifie par une motion capture exemplaire et une mise en scène souvent remarquable. Malheureusement dans Yakuza Like a Dragon, ces cinématiques : il y en a beaucoup moins. Forcément, l’aventure s’étalant au minimum sur une cinquantaine d’heures, on pourrait penser que ce n’est qu’un ressenti, mais non, il y en a moins au profit de cutscene faites avec le moteur du jeu qui sont trop statiques, moins mises en scène, plus rigides… Globalement, on sent que le moteur n’est pas fait pour, et pourtant il s’y passe des choses importantes. Le pire étant le fait de pouvoir passer les dialogues, ce qui peut être un réflexe dans le jeu, notamment pour les dialogues de quêtes annexes non doublés, mais qui font perdre ici des plans entiers.

Je ne sais pas si c’est dû à un manque de temps ou de budget, mais tout à été revu à la baisse par rapport à un Yakuza 6. Parfois c’est judicieux, notamment tout ce qui concerne les détails en ville qui faisaient souffrir le Dragon Engine et le framerate par la même occasion, d’autres fois c’est juste étrange. Que la narration passe par 4 ou 5 styles de cinématiques différents est très perturbant et assez peu immersif, par exemple.

Ceci dit, cela occasionne aussi, peut-être malgré lui, une certaine sobriété dans le scénario. Il y a certains éléments scénaristiques qui se déroulent hors champ, qui sont en définitif plus impactant comme cela et on échappe aux 17 plot twists de fin habituels.

Pour revenir sur l’écriture, il faut aussi rendre hommage à notre groupe de compagnons. Eh oui, J-RPG oblige (encore que), Ichiban n’évolue pas seul et va au fil du jeu rencontrer d’autres personnages qui vont avoir chacun leur motivation pour nous accompagner. Et ils sont très chouettes. Je pense évidemment au trio de base : Adachi, Nanba et Saeko, extrêmement attachants et qui forment avec Ichiban un groupe de mal-aimés par la société qui ont une véritable alchimie entre eux. On croit en leur amitié grâce à tout un tas de petites séquences agréables, que ce soit les dialogues qui vont se déclencher quand on se balade en ville, ou les moments plus intimes au Survive Bar (notre QG). On a envie de développer leurs liens. Ce qui m’amène à faire un parallèle peut-être idiot mais qui m’a sauté aux yeux : je trouve que sur ce point Yakuza 7 est en fait un meilleur Persona 5 que Persona 5. Enfin, disons plutôt qu’il représente bien plus ce que j’aurai voulu avoir dans Persona 5 à savoir, une réelle immersion dans une grande ville, des activités annexes qui sont rigolotes et des liens d’amitié qui ne sont pas la juste pour faire monter les stats mais bien pour développer les personnages. C’est peut-être injuste de ma part, sachant que j’ai toujours prêté à Persona 5 des intentions qu’il n’avait pas, mais quitte à choisir un groupe de marginaux dans une grande ville Japonaise, celui d’Ichiban me touche beaucoup plus.

Et puisqu’on parle des activités annexes, sachez que c’est aussi un épisode qui m’a grandement réconcilié avec la saga. On est loin des quêtes annexes un peu bof bof de Yakuza 6, et sans atteindre le niveau de folie de Yakuza Zéro (qui aurait desservi le jeu de toute façon), on retrouve une bonne qualité, qui donne toujours envie d’avoir le fin mot de l’histoire.

Quant aux mini-jeux, c’est également plus engageant. Bien sûr ce n’est jamais incroyable en termes de gameplay et ça n’a pas la richesse que pouvait par exemple avoir le jeu de chasse de Yakuza 5, mais ils sont tous assez sympathiques pour avoir envie d’y passer un peu de temps, que ce soit le cinéma, la cueillette de canette ou le Dragon Kart. Il y a également un jeu de gestion d’entreprises, très chronophage qui rappelle celui de Kazuma dans Yakuza Zéro mais en bien plus développé. Il fini par tourner un peu en rond, mais je vous assure que sur les premières heures c’est très prenant.

Il me semble avoir fait un tour assez complet de ce que j’ai pu aimer ou non dans ce Yakuza étrangement nommé Like a Dragon. Il est maintenant temps de conclure en vous disant de…

Comment ?

Ah oui, le système de combat. Quelle histoire, ça aussi.

Effectivement, parlons-en de cette grosse nouveauté qu’est la transformation de la saga en J-RPG. Eh bien, si certains éléments que j’ai déjà abordés qui peuvent découler de l’idée d’un J-RPG (comme la notion de groupe) sont très appréciables, globalement, je ne suis pas forcément fan.

Ceci dit, je dois bien reconnaitre que c’est une vraie prouesse. A huit mois de la sortie du titre, transformer entièrement la base du jeu est impressionnant. D’autant plus que le jeu épouse cette promesse jusqu’au bout ; il y a des jobs, des invocations, un bestiaire à collectionner, les équipements, la présence de magie, les buffs, les debuffs, etc. Le tout mélangé à un moteur de jeu très axé sur la physique et qui n’est pas pensé pour du RPG à la base, ça donne lieu à des affrontements plus dynamiques et plus vivants que chez certains concurrents. Et ça c’est chouette, même si ça donne aussi lieu à des bugs de collision ou de pathfinding. Mais dans l’ensemble, j’aurai préféré retrouver ce moteur pour du beat’em all comme avant. Impossible de retranscrire parfaitement le feeling des combats qu’on pouvait avoir sur certains boss sur du tour par tour (le boss de fin est d’ailleurs particulièrement raté sur ce point).

Le manque de temps de l’implémentation de ce système donne aussi lieu à de vrais problèmes d’équilibrage. On ne compte plus le nombre de fois où l’on va croiser un ennemi avec une énorme barre de vie qui va en fait mourir en un coup, alors que son subordonné qui a 2 niveaux de moins tombera en 3 tours. Idem pour certaines séquences qui vont nous mettre face à un gros pic de difficulté, qui va nous demander d’aller farmer avant. Globalement, comprenez qu’à chaque fois que le jeu vous débloque un donjon ou une arène annexe, il va falloir la faire si vous voulez être au niveau pour la suite, et même si dans l’ensemble ça ne représente pas tant d’heures de jeu que ça, je n’aime vraiment pas le farm.

Je ne suis donc pas fan de ce système et en même temps, il m’a beaucoup moins rebuté que ce à quoi je pouvais m’attendre. J’ai même apprécié le fait de pouvoir débloquer et essayer différents jobs qui sont souvent très rigolos (Nanba en danseur hip-hop, jusqu’à la fin c’était drôle).

Yakuza Like a Dragon, sans être mon épisode préféré, est quand même un titre inespéré qui me réconcilie grandement avec la saga. Fidèle à la série, tout en apportant son lot de nouveautés (certaines pertinentes, d’autres moins), il réussit dans l’ensemble à créer ce passage de flambeau qui remet la série sur une bonne voie, notamment grâce à l’introduction de nouveaux personnages très réussi, en particulier Ichiban. Après Judgment ou Kiwami 2, c’est aussi et surtout un épisode qui a l’image de son héros semble extrêmement sincère, et ça manquait à la série. Maintenant, vu que les développeurs semblent malheureusement s’adapter aux retours des joueurs, on peut être rassuré en supposant qu’Ichiban Kasuga reviendra bel et bien pour d’autres épisodes… mais ça risque d’être le cas pour son système RPG également, et ça, ça m’emballe un peu moins.

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