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Elden Ring : Le titre illusoire

Il est temps de parler d’Elden Ring. Elden Ring qui vient de sortir, il y a à peu près un mois, attendu comme le messie, accueilli également comme tel par la presse et les joueurs, comparé parfois arbitrairement à Breath of the Wild de par son ouverture et son open world.
Mais c’est important de re-contextualiser, parce qu’Elden Ring ne sort pas d’un chapeau comme par magie et est le résultat de plus de dix ans de jeux développés par From Software et dirigés notamment par Hidetaka Miyazaki (à l’exception de Dark Souls 2). Et il est toujours bon également de rappeler que From Software lui-même n’est pas un studio qui s’est lancé grâce au succès inattendu de Demon’s Souls en 2009. Avant 2009, et avant Miyazaki, le studio est un second couteau qui enchaîne les jeux de moindre envergure comme des titres Gundam, Ninja Blade, ou la saga des King’s Field. Du dungeon crawler ultra cryptique et rigide dont l’ADN se retrouve finalement toujours aujourd’hui dans leurs récentes productions.

Rentrons donc dans le vif du sujet : qu’est ce qu’Elden Ring ? C’est simple, derrière sa nouvelle licence ou sa mise en avant de George RR Martin, se cache en vérité Dark Souls 4. C’est-à dire un gameplay hérité de Demon’s Souls qui s’est affiné d’épisode en épisode, de Dark Souls à Sekiro en passant par Bloodborne. Il y a la fluidité des roulades héritée de Bloodborne, les sauts et la petite infiltration de Sekiro, et la variété de build différents des Souls. Petit coup de cœur d’ailleurs pour le retour des boucliers qui ont de nouveau un vrai avantage grâce à la contre attaque là où ils étaient devenus complètement inutiles dans Dark Souls 3.
Cette combinaison et ce gameplay se retrouvent perfectionnés, malléables, et chacun peut se faire le build qu’il veut, et c’est en ce sens le jeu le plus riche de FS. Je parlais de l’ajout des contre-attaques au bouclier mais on peut également citer l’invocation de cendres en alliés dans les nouveautés, que ce soit dans des zones dangereuses ou face aux boss. Sans parler des nouveaux sorts dont je serais bien incapable de parler puisque j’ai fait mon premier run uniquement au corps à corps mais dans l’ensemble, on peut vraiment faire le build qu’on veut et jouer de plein plein de manières différentes
Globalement, je dois même admettre que c’est sûrement le jeu du studio où j’ai utilisé le plus de mouvements différents assez naturellement. La ou Bloodborne favorisait l’offensive, Sekiro la parade et DS3 les roulades, ici on utilise tout. 

La vraie grosse nouveauté d’Elden Ring, c’est un vaste monde ouvert, même si l’on pourra me rétorquer à juste titre que Dark Souls 1 en son temps était déjà une forme de monde ouvert, mais plus « couloirisé ». Ici on trouve de vastes plaines, différents biomes, des petits donjons, des ruines ou des mines dans chaque recoin de la map gigantesque mais surtout extrêmement dense, sans parler du fait de parfois tomber sur des gangs d’ennemis voir des boss en pleine nature.
Vis à vis de ce monde ouvert, je pense que les premières heures sont les plus gratifiantes parce qu’on ne sait pas sur quoi on va tomber. On se laisse guider par notre curiosité et les frontières de la map. Map qui ne se dévoile d’ailleurs que grâce à des morceaux de carte à trouver et qui n’indique aucun point d’intérêt maladroitement signalé par des points d’interrogation (même si elle donne quand même quelques indices sur l’emplacement de certains éléments).
L’avantage de ce monde ouvert et l’argument principal qui fait qu’on considère Elden Ring comme plus accessible, c’est le fait de pouvoir aller dans la direction qu’on souhaite. Bloqué face à un boss, ou dans une forteresse trop compliquée ? Pas de soucis, on peut aller ailleurs, voir si d’autres chemins semblent plus abordables. A l’inverse, on peut aussi choisir d’aller directement dans des environnements bien plus hauts niveaux, pour farmer rapidement ou obtenir du meilleur stuff.
Dans cette grande map ouverte, en plus des ruines, des mines, et autres petits donjons, on trouve aussi ce qu’ils ont appelé des donjons Legacy lors de la promo du titre, à savoir des donjons bien plus ressemblants à des niveaux « classiques » et sous forme de couloirs des Souls avec un level design extrêmement méticuleux, et à la fin au moins un boss important pour le scénario. Paradoxalement, je trouve que certains de ces donjons sont les moments les plus marquants du jeu, pour toutes les raisons qui faisaient déjà leur succès dans les précédents mais qui bénéficient ici d’un level design encore plus complexe notamment grâce à l’ajout du saut.
Bref, ce monde ouvert est un bel ajout, apporte un sentiment d’exploration en plus et différent de celui qui était déjà présent dans les précédents. C’est peut-être du détail pour certains, mais il apporte aussi de vrais moments de respiration notamment entre deux gros donjons. Le monde est toujours hostile mais la map est si vaste qu’on peut quand même traverser des zones dans le calme, ce qui n’était pas arrivé dans la série depuis Dark Souls 1 (et à vrai dire, je pense que ça n’arrivait que dans cet épisode). C’est dans ces moments qu’on admire le plus la direction artistique et qu’on retrouve plus que jamais une inspiration Shadow of the Colossus qui fait très plaisir.

La conséquence de cette richesse dans les builds et du monde ouvert, on la trouve dans l’équilibrage, honnêtement très étrange. Difficile de considérer ça comme un véritable défaut parce que c’est inhérent à la promesse d’offrir une vraie liberté aux joueurs, mais clairement selon l’ordre dans lequel vous allez traverser les zones, vous allez parfois casser le jeu en lui roulant dessus, ou à l’inverse trouver ça beaucoup trop difficile. Mais là où DS1 par exemple donnait des indices très clairs pour comprendre si une zone est accessible à notre niveau ou non, Elden Ring est beaucoup plus flou. Il y a des endroits où je me suis sincèrement dit que c’était à faire plus tard, mais en fait non, pas forcément. Je pouvais traverser une zone infernale, la considérer beaucoup trop haut level, et arriver face à un boss finalement tout à fait facile. Il faut dire aussi que face aux boss, le fait de pouvoir invoquer des cendres qui sont parfois aussi puissantes qu’un pnj ou un vrai joueur sans pour autant doubler la vie du boss peut rendre beaucoup d’affrontements anecdotiques.
Le résultat donc c’est un sentiment parfois étrange face à cet équilibrage. Il y a aussi, par exemple, une succession de deux zones optionnelles vers la fin de l’aventure. La première m’a rendu fou, et m’a convaincu que c’était plus du contenu endgame. J’ai quand même bêtement persisté, puis arrivé dans la seconde, c’était beaucoup plus simple. Je pense aussi que c’est lié au fait que certains environnements ont été pensés pour être plus simple à distance et d’autres plus simples au corps à corps.

S’il est difficile de considérer ce dernier point comme un véritable défaut, il y a un autre aspect qui me pose problème : Elden Ring a du mal à surprendre. Entendez par là que malgré son contenu gargantuesque, tout ou presque a déjà été vu dans les précédents jeux du studio. Quand il s’agit d’assets visuels, je le comprends parfaitement. Étant donné l’ampleur du projet, difficile de ne pas recycler certains modèles des précédents jeux. Mais c’est le cas aussi pour le patern de certains ennemis ou l’importation des donjons calices repris de Bloodborne (certes mieux implémentés ici), et ce qui semble être au début des réutilisations pratiques, sonne parfois finalement comme un manque de nouvelles idées. Difficile d’être surpris face à un pont invisible qu’on devine grâce aux flocons de neige, ou face à un affrontement contre une gargouille géante qui au milieu du combat en invoque une seconde. Quant à l’épée des tempêtes, eh bien elle ne s’appelle plus comme ça mais… Finalement, je me faisais beaucoup trop régulièrement la réflexion « ah tiens, ça c’est dans Bloodborne », « ah et ça dans Demon’s Souls » etc. Le monde ouvert a beau être une énorme nouveauté par rapport aux précédents jeux, je n’ai malgré tout jamais eu le sentiment d’être face à une nouvelle licence. On retrouve d’ailleurs un peu partout sur le net des avis positifs évoquant l’aspect « best of » de cet épisode. Très bien, sauf que c’était déjà le cas de Dark Souls 3 qui faisait déjà de la redite sur certains points mais qui se justifiait justement sur le fait d’être une conclusion à la saga des Souls (et également de façon habile sur son lore).
Puisque l’on parle du lore d’ailleurs, difficile d’être excité par la même narration que d’habitude pour présenter son histoire. L’aventure a beau être un peu plus explicite et avoir des pnjs plus enclins au dialogue, la grande partie de l’univers et des secrets réside toujours dans ces descriptions d’items omniscients. Après avoir fait 6 épisodes auparavant, je n’ai tout simplement pas eu envie de découvrir quoi que ce soit par ce procédé. C’est peut-être aussi lié au fait de se retrouver à nouveau dans un monde de dark fantasy à l’instar de Demon et Dark Souls, alors que le studio nous avait prouvé être capable d’adapter leur formule à d’autres univers avec Bloodborne et Sekiro.

Le dernier problème, en plus de cette notion de déjà vu liée aux précédents From Software, c’est que même si vous lancez Elden Ring sans avoir fait un seul Souls, vous risquez d’avoir ce sentiment, parce que le recyclage s’applique même au sein du jeu. Un mini-boss en forme de statue de chat dans un petit donjon ? L’affrontement est sympathique. Oh un autre, mais cette fois une variante qui crache du poison, bon… Ah maintenant, ils sont deux, génial… Et c’est ça très souvent. Les ours géants, les avatars d’arbre monde,…Tous les potentiels mini-boss, on les affronte souvent. Croiser un gros mob qui était auparavant un boss, c’est quelque chose que les Souls ont toujours fait, mais avec parcimonie. Là, on rencontre notre premier dragon avec excitation, mais c’est bien avec un soupir de lassitude que l’on finit par le combattre quand on en a déjà battu une vingtaine.
Encore une fois, tout ça est lié à l’échelle du jeu, bien plus grande qu’auparavant, et on pourrait me rétorquer assez justement qu’on ne se plains pas d’un tel recyclage dans un Bayonetta par exemple alors même qu’on croise régulièrement les mêmes mini-boss. Je ne saurais pas forcément dire pourquoi dans l’un ça ne me gène pas alors que dans l’autre oui. Peut-être parce qu’Elden Ring demande une concentration et un investissement de temps plus grand face à ces mobs/boss. Toujours est-il que face à cette échelle et la densité du titre, on a quand même l’impression de croiser peu de boss mémorables. Ils existent pourtant ces boss charismatiques, imposants et intimidants, à la mise en scène soignée. Je pense au combat contre le général Radahn inédit dans la façon de l’amener, ou le duel éprouvant contre Malenia (« Blade of Miquella ») en passant par l’affrontement à la musique formidable contre Hoarah Loux. En y réfléchissant, pourtant, j’ai du mal à en trouver beaucoup d’autres aussi marquants.

En lisant les lignes précédentes, on pourrait se dire que je n’ai pas accroché à Elden Ring. Il n’en est rien. J’ai passé 90h dessus en tout juste plus de deux semaines, ce qui ne m’était pas arrivé depuis The Witcher 3 peut-être. J’ai été obsédé par le jeu et incapable de le lâcher. Elden Ring est indéniablement une réussite et l’ajout ambitieux de ce monde ouvert est une de ses plus grandes qualités. Le sentiment d’exploration est présent du début à la fin que ce soit dans les différentes régions à la direction artistique toujours élégante ou dans les donjons legacy dans lesquels le level design parfaitement maîtrisé brille comme jamais. Ceux qui découvriront la formule avec Elden Ring et qui s’accrocheront le considéreront peut-être comme un véritable chef d’œuvre, et ce sera mérité.
Seulement, après Demon’s Souls (et son remake), la trilogie Dark Souls, Bloodborne et Sekiro, l’aventure peine à surprendre. Elden Ring souffre de son héritage dont il n’arrive jamais complètement à se démarquer. J’ose espérer qu’en tant que nouvelle licence, si des suites sont d’ores et déjà envisagées, elles réussiront à se distinguer un peu plus. En l’état, il suffit de donner un petit coup d’épée dans le titre pour voir apparaître à la place le nom de Dark Souls 4.

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