Avis complètement personnels·Jeux Vidéo

Cyberpunk 2077 : Une sacrée réussite, mais pas visible immédiatement

Je me suis récemment mis à faire des vidéos Youtube. C’est exactement comme ce que je faisais ici, mais sous forme de vidéo, comme ça, ça engrange moins de vues et ça me prend plus de temps. Ceci dit, ça me fait quand même de la peine de délaisser ce lieu qui m’appartient. Ainsi donc, je me permets de créer le meilleur des mondes en vous partageant la vidéo en question suivie de son « script » si j’ose dire. L’écoute ou la lecture, c’est à vous de choisir. Toujours est-il que n’importe quelle forme de partage de la vidéo comme de l’article sera très grandement apprécié.

Comme toujours avec les jeux de cette ampleur, mais qui ont surtout subi un bad buzz, il est difficile de vraiment recentrer le sujet. On pourrait parler du développement et des conditions de travail honteuses des employés de CD Project ou des promesses faites depuis plus de deux ans qui n’ont pas été tenues. On pourrait, mais je ne suis honnêtement pas certain d’avoir les épaules pour le premier sujet même si je trouve ça évidemment très énervant et je ne suis pas sûr d’être très intéressé par le second sujet.

Il y a un jeu derrière toutes ces polémiques, et malgré tous ses défauts et ses bizarreries, je le trouve plutôt bon. Je dirais même qu’à l’instar d’un bon jus de tomate qu’on laisse mûrir au fond d’une cave pendant plusieurs année, il se bonifie.

Pourtant ce n’était pas gagné. Entre l’interface envahissante, mon questionnement sur l’intérêt d’un éditeur de personnage aussi poussé pour un jeu en vue à la première personne, la conduite savonnette et surtout la map remplie de points d’intérêt digne des plus grands jeux en monde ouvert sans âmes de la génération, je n’étais pas rassuré.

Je ne reviendrai pas dessus donc laissez moi juste vous dire à propos de la conduite que c’est un coup de main à prendre. Elle reste assez glissante, mais on fini réellement par bien anticiper les virages et le maniement des véhicules pour que ce ne soit pas un problème. J’ai même plutôt eu pas mal de plaisir à parcourir la ville et ses environs avec les motos que je trouve très agréables.

Pour le reste, tout ne s’améliore pas mais avec le recul, cette mauvaise première impression a créée chez moi une sensation assez cohérente avec l’univers. Night City est étouffante. Il y a des gémissements dans toutes les rues, des « Walk, don’t walk » de feux rouges, des néons partout et des grattes ciel qui cachent littéralement la lumière du jour. Alors forcément, l’interface qui bugue volontairement quand on se fait hacker ou les fixers qui nous proposent des contrats toutes les 2 minutes, ça contribue grandement à l’aspect étourdissant de la ville.

Pour resituer un peu de contexte : Cyberpunk 2077 reprend l’univers du célèbre jeu de rôle Cyberpunk qui a commencé fin des années 80 début 90 avec Cyberpunk 2020. Mais pour rester fidèle tout en pouvant raconter ce qu’ils voulaient, CD Projeckt a fait le choix judicieux de situer son action en … allez y, vous le savez … 2077 exactement, vous suivez et ça fait plaisir.  On y incarne V, qui peut-être un homme ou une femme. Chez moi c’était une femme donc j’aurai plutôt tendance à la désigner par le féminin. V est une mercenaire qui, suite à une mission pas du tout de routine, va se retrouver en danger de mort avec une puce bloquée dans la tête qui va la tuer petit à petit. Au passage, elle va aussi être accusée d’un meurtre qu’elle n’a pas commis.  Cerise sur l’eau qui fait déborder mamie dans les orties, la puce contient la sauvegarde d’un ancien rocker rebelle mort il y a 50 ans nommé Johnny Silverhand et incarné par le très justement aimé Keanu Reeves. Il apparait donc très régulièrement dans l’esprit de V et n’hésite pas à commenter ou juger nos actions. Ainsi donc la quête principale dans ses grandes lignes va nous raconter comment V grâce à de bonnes relations va essayer de se sortir de tout cet imbroglio.

Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo dans votre vie, en entendant ce bref résumé, excepté le contexte Cyberpunk et un Keanu Reeves coincé dans la tête, vous devez vous dire que c’est du gros déjà vu. La simple accusation du meurtre non commis peut être retrouvé chez CD projeckt avec The Witcher 2.

Pourtant, eh bien sans dire que ça s’améliore, les scénaristes ont fait le choix d’une trame classique pour mettre en valeur une succession de personnages tous plus réussis les uns que les autres. C’est l’énorme point fort de l’aventure. La quête principale sert presque de prétexte pour nous faire rencontrer et aider les différents protagonistes : Judy, Rogue, Johnny évidemment, Panam, Evelyn, Kerry, Takemura. C’est impressionnant de trouver une telle galerie qui sont tous charismatiques et ont tous une backstory, une personnalité. Ce sont des personnages crédibles et formidablement écrits.

Le jeu vaut le coup pour eux ! A tel point qu’au bout d’un moment, on ne fait plus vraiment la distinction entre quête principale et annexe. Non seulement parce que les quêtes annexes de ces personnages sont aussi bien écrites, aussi prenantes que les principales, mais aussi parce que si vous y croyez comme j’y ai cru, on ne fait même plus attention à la notion de quête. Panam a besoin d’aide, j’y vais. Pas parce que c’est une quête sur une interface mais parce que je lui dois bien ça.

Vous avez dû entendre un peu partout le terme « immersion » autour de Cyberpunk 2077 et j’ai eu du mal à comprendre où il se trouvait. Je pense que j’ai saisi l’idée à ce moment là. Quand j’ai arrêté de réfléchir en tant que joueur mais en tant que V, et c’est bien sur lié à l’écriture de ces personnages, de cet univers.

C’est soutenu comme je le disais par ce scénario un peu prétexte, qui décevra peut-être certains par son manque de conviction sur le côté politique du genre Cyberpunk. Pourtant ce dernier n’est jamais mis de côté et sert là encore de contexte ultra riche, ultra détaillé à nous raconter l’histoire de ces personnages, y compris V.

Et bien sur, ça passe aussi par ce choix un peu radical de la première personne. Si la suppression totale de la 3ème personne en dehors de la conduite et du mode photo est un compromis par manque de temps, c’est un compromis qui bénéficie au jeu final. Il y a un travail remarquable sur la motion capture des personnages, pour rendre les conversations vivantes et la encore crédible. On est très loin d’un Skyrim. Ca peut sembler gratuit, ça l’est, mais c’est une des raisons qui m’empêche de rentrer complètement dans les jeux Bethesda. Il n’y a aucun effort fait sur la mise en scène ou la volonté d’immersion du joueur face à des pnjs. Je tiens aussi à souligner la qualité du jeu des acteurs et actrices ainsi que les doublages excellents. D’ailleurs, j’insiste, ils sont aussi très réussis en français à commencer par V !

C’est important car soyez prévenus 75% de la trame principale de Cyberpunk 2077 consiste à écouter un personnage, l’écouter en s’asseyant au bar, l’écouter en conduisant, ou l’écouter en le suivant. Et en sachant ça, le fait de réussir à toujours nous intéresser est une belle prouesse.

Maintenant il faut aussi parler du personnage principal de Cyberpunk 2077, à savoir Night City. C’est une ville impressionnante. Elle fourmille de détails, elle est gigantesque, dense et labyrinthique. C’est clairement LA ville Cyberpunk, avec ses panneaux publicitaires partout, sa sexualisation de tout, ses hologrammes de corporations dirigeantes et ses buildings sans fin. Je dois bien dire que j’ai rarement vu une ville aussi verticale. Et étonnamment explorable. Avec ses mécaniques de parkour léger ou le double saut, j’ai eu un vrai plaisir à me balader sur les hauteurs de la ville. Ce n’est jamais demandé par l’aventure, mais on peut et c’est dans ces moments qu’on réalise le travail dingue accompli sur Night City.

Les environs ne manquent pas de personnalités non plus avec l’énorme décharge, les hauteurs de la ville qui permettent de l’admirer ou les badlands, un désert à l’ambiance presque Mad Max qui contraste avec la densité de Night City.

Le moteur graphique fait des merveilles pour nous mettre en valeur tous ces environnements. Les reflets sont beaux et les effets de lumière saisissant. De jour comme de nuit, visuellement le jeu à une sacrée personnalité.

J’ai aimé Cyberpunk 2077 principalement pour ces raisons. Je ne peux cependant pas nier que l’aventure se prend parfois les pieds dans le tapis. On peut mentionner que l’écriture (même si j’ai quelques reproches à faire à la dernière mission) ne prend pas spécialement en compte les choix du joueur. Si vous ne le savez pas, si vous ne recommencez pas immédiatement un personnage, ça fera illusion, ce qui peut me convenir. Autrement je n’ai pas d’autres reproches à lui faire si ce n’est que la dernière mission que j’ai choisie m’a un peu frustré et n’était pas cohérente avec l’histoire de ma V. C’est du détail, mais j’ai quand même du recharger ma partie pour prendre un autre embranchement, ce qui sort un peu du jeu.

Et ça il le fait régulièrement : nous sortir du jeu. Que ce soit à cause de la programmation de la foule très étrange, la rigidité des personnages qui s’arrêtent pour déclencher l’animation « monter les escaliers », le peu de bâtiments réellement ouverts ou bien sur les bugs, Cyberpunk casse régulièrement l’immersion et c’est fort déplaisant. Pour revenir sur les bugs par ailleurs, sachez que j’y ai joué sur PC un mois après sa sortie, et je n’ai eu aucuns bugs bloquants ni crash. Rien de très impactant honnêtement. Le pire que j’ai eu est une ligne de dialogue de Johnny Silverhand qui se déclenchait par erreur au début de chaque retour en jeu, et les sous titres restaient bloqué dessus. Un simple aller-retour dans les menus pour les désactiver et les réactiver ont permis de passer outre, mais à la longue c’était un peu agaçant.

Les patchs ont l’air de sortir à un rythme régulier, mais en l’état sur PC, le jeu est tout à fait faisable sans être trop impacté par les bugs. Apparemment sur PS4 et Xbox One c’est toujours scandaleux et je ne suis pas sûr que le studio arrive un jour à corriger ces versions.

D’ailleurs, je ne pense pas que le studio puisse corriger totalement tout ce qu’on lui reproche. Il y a plein de promesses non tenues qui ne pourront jamais être exécutés, des bizarreries (la foule qui disparait au bout de quelques secondes quand on ne la regarde pas) qui sont programmés telles quelles.

Et bien sûr cette map remplie de contrats, d’évènements plus ou moins aléatoires, de missions annexes, de sauvetage de policiers. Ce contenu finalement si peu convaincant qui m’a occupé pendant peut-être 15h de jeu à faire des contrats en espérant y trouver un peu plus d’écriture. Mais non pas vraiment. Il y a bien deux ou trois exceptions, mais tout ce qui concerne les contrats se résume à notre fixeur qui nous appelle et nous demande d’aller dans un bâtiment pour : tuer quelqu’un, voler un objet ou hacker l’ordinateur. Une fois fait, un nouvel appel du fixeur qui nous félicite et nous paye, et c’est tout.

Dans les meilleurs moments, on se dit que c’est logique, on joue un mercenaire, c’est du quotidien, le boulot voilà tout, pas besoin de plus de contexte. Mais il y en a beaucoup, et si on les enchaîne ça devient vite redondant. C’est au joueur aussi de mieux les répartir dans l’aventure, mais pour peu qu’on ai un désir de complétion, on va être tenté d’en faire un maximum rapidement.

Heureusement le gameplay est une agréable surprise. Les gunfights sont péchus, les armes ont un bon feeling et les ennemis sont loin d’être les cas à PV à la Borderlands qu’on pouvait craindre en voyant les bandes-annonces. Ca manque peut-être un peu de variété dans les armes mais franchement ça ne pas plus dérangé que ça. Il y a beaucoup, beaucoup de loot par contre, ce qui n’est jamais un point fort pour moi. Je n’aime pas passer mon temps à retourner dans le même menu peu ergonomique pour changer toutes les deux minutes mon équipement. Il n’était donc pas rare que je garde un stuff longtemps juste parce que je n’avais pas été voir si j’avais mieux. Quant aux tenues, si vous êtes un minimum comme moi, meilleures stats ou non, première personne ou non, il était hors de question que je mette des vêtements que je trouvais moche. Je n’ai donc pas porté un seul couvre-chef de toute l’aventure.

Je parlais des gunfights, mais le titre offre plusieurs approches différentes. Il y a de l’infiltration qui en théorie fonctionne plutôt bien mais peut être sabotée par une IA ennemie un peu aléatoire. Mention spéciale pour la possibilité de jouer en hackeur qui peut se débarasser des ennemis en hackant les caméras et les différents robots tout en restant caché. Tout ça forme un mélange light d’immersive sim’ et de Watch Dogs. Le gameplay dans toutes ses formes n’est jamais incroyable mais offre assez de possibilités pour ne pas devenir lassant.

En conclusion, ce n’est peut-être pas le jeu tant attendu, ni celui qui était promis. L’aventure n’est pas aussi carré ou maitrisé qu’un The Witcher 3, mais le résultat final est quand même une sacrée réussite… C’est juste que ça ne saute pas tout de suite aux yeux.

Et pourtant comme pour tous mes paragraphes commençant par « et pourtant » quand vient l’heure de repenser au jeu avec du recul, il me reste bien plus de bon moment que l’inverse. Je repense immédiatement aux personnages et à leur écriture. Je repense à Night City et au fait que pendant 60 heures, j’ai vu et vécu dans cette ville,… j’y ai cru.

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